Allez, je me lance dans l’aventure de l’orienté objet en Python…
Mais qu’est ce que c’est ?
En Python (ainsi que dans d’autres langages), il est possible de faire des programmes dits « orientés objets ».
Pour cela, il faut définir une classe. C’est la représentation informatique d’un objet issu du monde réel.
L’exemple le plus simple pour comprendre est le cas d’une voiture.
On définit une classe « Voiture ».
Les objets de cette classe contiennent des attributs ou caractéristiques : « Marque », « Couleur », « Moteur », « Nombre de roues », etc.
Ainsi que des méthodes ou actions à effectuer : « Démarrer », « Accélérer », « Ralentir », etc.
Chaque objet sera ensuite défini selon ses attributs et ses méthodes, l’objet est alors une instance de la classe.
Nous pourrons donc définir des objets différents, par exemple :
– la voiture de Jonathan, qui est de couleur rouge avec une vitesse de 30 km/h,
– la voiture de Denis, qui est de couleur grise avec une vitesse de 50 km/h,
– etc.
Comment coder un objet en Python ?
On définit en premier la « class ».
Puis on ajoute un constructeur permettant qu’un certain nombre d’actions puissent être réalisées. Un constructeur n’est rien d’autre qu’une méthode, sans valeur de retour, qui porte un nom imposé par le langage Python : « __init__( ) ». Il peut avoir plusieurs paramètres, sachant qu’au minimum le paramètre « self » lui sera attribué.
Puis on incrémente avec d’autres méthodes permettant de caractériser chaque action de l’objet.
class Voiture (): def __init__(self, nom, couleur, vitesse): self.nom = nom self.couleur = couleur self.vitesse = vitesse def Avance(self): print("La voiture {} de {} roule à {} km/h ".format(couleur, nom, vitesse)) Voiture1 = Voiture("Jonhatan", "rouge", 30) Voiture2 = Voiture("Denis", "grise", 50) Voiture1.Avance() La voiture rouge de Jonhatan roule à 30 km/h
Mise en application
J’ai donc décidé de retravailler mon code pour le jeu de la roulette en orienté objet.
Le code fera l’affaire d’un prochain post…